前 Take-Two AI 负责人:游戏项目失败源于返工而非美术慢
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前 Take-Two AI 负责人:游戏项目失败源于返工而非美术慢
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AI 综述
前 Take-Two AI 负责人 Luke Dicken 称,返工占软件开发工作量 30% 到 50%,返工代码成本约为首次开发的 2.5 倍,游戏因内容层层叠加而更严重。他以《Skull and Bones》为例:核心设定至少改过四次,三位创意总监各自重写方向,八年投入约 2 亿美元,问题不在美术太慢。 Dicken 建议制作方先测量返工率、决策延迟和决策持久度,再谈工具速度。
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最新进展11月8日 23:44
游戏项目失败从来不是因为美术太慢:AI 与返工成本的真相报道时间线
沿着报道,了解事件的不同侧面。
11月8日
- Hacker News游戏项目失败从来不是因为美术太慢:AI 与返工成本的真相
前 Take-Two AI 负责人 Luke Dicken 指出,返工占软件开发工作量 30% 到 50%,返工代码成本约为首次开发的 2.5 倍,游戏因叠加内容而更糟。《Skull and Bones》核心设定至少改过四次、三位创意总监各自重写方向,八年投入约 2 亿美元,问题从来不是美术太慢。他建议制作方先测量返工率、决策延迟和决策持久度,再谈工具速度。
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